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22/03/2021

Precisamos da realidade virtual ‘do bem’, diz Luiz Velho

Salas de aula, escritório de trabalho e academia de ginástica. Quantas lugares e atividades mediados por telas de computadores e celulares invadiram sua casa no último ano por conta da pandemia do coronavírus? As fronteiras entre o real e o virtual vêm sendo modificadas em velocidade impressionante, reformulando antigos conceitos. No X-Reality USP 2021, na última sexta-feira (19), especialistas discutiram como a presença está sendo ressignificada na pesquisa científica e no mercado de trabalho. 

Estar “nos lugares certos, na hora certa” foram fatores que deram à carreira de Luiz Velho uma característica que considera fundamental para os dias de hoje. Para o pesquisador-líder do Visgraf (Laboratório de Computação Gráfica do IMPA), a palavra de ordem é “multidisciplinaridade”. 

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“Nas equipes de trabalho, as pessoas não precisam ser especialistas em tudo. Mas precisam conversar e se articular para produzir inovação. A indústria XR (Extended Reality) vive essencialmente de inovação e a pandemia vem potencializando isso. Precisamos de uma revolução nesta área para fazer uma ‘realidade virtual do bem’. Para que a realidade ‘real’ que temos seja muito boa, potencializada por todas as ferramentas de comunicação para promover o bem estar das pessoas”, afirmou.

No evento, Luiz Velho mostrou como as ferramentas de tecnologia permitiram que o Visgraf e pesquisadores do Museu Nacional, da Fiocruz e da PUC-Rio, voltassem no tempo e recriassem a múmia do período romano Kherima em realidade virtual, no projeto V-Horus. Com mais de 2 mil anos, a peça foi destruída após o incêndio que consumiu boa parte do acervo do Museu Nacional, em 2018. 

“Entre as atividades, fizemos uma exposição virtual que tomou o lugar de uma visita real. Chamamos isso de experiência virtual tangível, em que a pessoa que acessava a exposição usava um óculos que recriava o espaço físico do museu”, explicou. Realizada antes da pandemia, a experiência foi avaliada por usuários, e mais de 90% deles relataram ter sentido como se estivessem na exposição original. 

Para Romero Roti, livre-docente pela USP na área de tecnologias interativas e professor titular do Centro Universitário Senac, se uma atividade tem interação, ela tem presença. “Antes, se falava em telepresença, quando usávamos o computador para fazer algo que não fosse presencial. Mas isso já caiu em desuso. A presença é uma percepção subjetiva que pode ser no espaço físico ou social. Ainda há muito o que ser pesquisado neste sentido.”

Enquanto descobertas são feitas, o mercado XR avança no Brasil. Inês Maciel, professora do Programa de Pós-graduação em Mídias Criativas da ECO/UFRJ, se surpreendeu ao realizar uma pesquisa com empresas que já atuavam neste setor. O mapeamento realizado em 2020 indicou que, na indústria criativa, 71% dos entrevistados já atuavam na área, sendo a maior parte deles de São Paulo. “Não achei que seria um resultado tão animador e muitas companhias ainda estão só começando! Vejo que é preciso estreitar os laços entre empresas, labs e universidades, aumentando a integração entre quem desenvolve e quem experimenta deste segmento.”

Se você perdeu a live “XR em Experimentações Científicas e Mercado”, ainda é possível assisti-la! Basta se cadastrar na plataforma gratuita todesplay.com.br e conferir na seção X-Reality USP 2021. Assista!

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