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12 de março de 2019, 20:57h

Jos Stam é tema de seminário de computação gráfica no IMPA

Trupe do Toy Story ficou mais “real” com técnicas que usam a matemática. Crédito: Disney/Pixar

Olhe bem para a trupe de brinquedos mais conhecida do cinema mundial. Não são impressionantes os movimentos e expressões do cowboy Woody, do patrulheiro espacial Buzz Lightyear e até do sr. e sra. Cabeça de Batata? Pois saiba que há muita Matemática em “Toy Story”, primeiro longa-metragem feito inteiramente por computador. Desde sua primeira edição, em 1995, o filme conquistou legiões de fãs pelo roteiro e efeitos que tornam “real” o inanimado.

Se você quer conhecer mais sobre a pesquisa em modelagem geométrica, animação e simulação de um mestre na área, agende-se: Luiz Velho, coordenador do Laboratório de Computação Gráfica (Visgraf) do IMPA, apresenta, às 13h30 desta quarta-feira (13), no auditório 3, o seminário “Jos Stam: from art to Science”, sobre o matemático holandês, ganhador de três Oscar na categoria científica e técnica por pesquisa em modelagem 3D.

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A última estatueta é uma conquista em parceria com o cofundador da Pixar – leia-se “Toy Story”, “Os Incríveis”, “Monstros S.A.”, “Carros” – Edwin Catmull e com Tony DeRose, pesquisador do estúdio. O trio foi reconhecido pelo trabalho pioneiro na ciência das superfícies de subdivisão, técnica que sustenta a mágica visual de filmes de animação e campeões de bilheteria, como “Avatar” e “O senhor dos anéis”. 

Stam na cerimônia do Oscar: três estatuetas no currículo

A técnica permite cortar repetidamente superfícies de arestas mais duras para produzir uma superfície lisa, arredondada, gerando, assim, imagens mais próximas da realidade. Stam, pesquisador da Universidade de Toronto (Canadá), desenvolveu um atalho para a técnica, o que levou ao desenvolvimento da modelagem geométrica, usada no cinema, design industrial, arquitetura e manufatura. 

No cinema, a Matemática é empregada, por exemplo, em todas as etapas dos filmes de animação feitos por computador: construção dos ambientes e personagens; especificação dos movimentos e da câmera; e síntese das imagens, ou seja, a edição propriamente dita. Na computação gráfica, elas representam três áreas básicas: modelagem, renderização e animação. 

Para criar um cenário virtual no computador, a forma geométrica e a posição espacial de cada objeto do cenário são representadas matematicamente por meio da geometria analítica espacial. Como os objetos podem ter formas muito complexas, difíceis de representar, técnicas foram desenvolvidas para gerar imagens mais próximas da realidade, transferindo objetos do mundo contínuo da Matemática para o mundo discreto dos computadores. Uma delas é exatamente a de superfícies de subdivisão.

Quer saber mais? Venha ao IMPA amanhã, às 13h30, para o seminário do Visgraf. 

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